可以背水,但不止一战——专访forgame集团副总刘畅

发布时间:2014-11-21 来源:未知

   对于竞争激烈的手游行业来说,力争上游的手段无非那么几个。要么在资本上有一个强力的干爹,比如腾讯、软银,在全线资源上都会有比较充裕的保障。要么在发行上抱住一条粗壮的大腿,比如百度、360、腾讯,这样至少在营收上会略微放心一些。要么,就是手上有比较丰厚的产品资源,研发团队也好,知名IP也好,比如金庸、古龙、火影、海贼王……如何变现先不说,总比一穷二白要硬气一些,与其他CP合作的余地也大一些。当然,不管你怎么选,你都躲不开腾讯,这真是一个无可奈何的事实。

forgame集团副总刘畅

forgame集团副总刘畅

  但无论怎样,迎难而上的人总是有。通过原有的竞争优势,向全线拓展,这种模式获得成功的企业并不鲜见,比如拿了好IP的乐动卓越,比如自有手游引擎的触控,都已经在行业中站稳脚跟,具备了与大企业博弈的实力。而更多后来者,也在复制这个模式,试图依靠自己原有的优势,杀出一条路来。原先在页游领域颇具实力的forgame云游控股,就是这样的一个典型。

  说到云游控股,除了在页游领域雄厚的研发和发行实力之外,另一个不可回避的话题是2014年初拿下的5部白金网文IP,对于2014年抢IP抢疯了的行业来说,这无疑是一手好牌。5个优质流行IP+研发/发行实力,以及香港上市企业的背景,这让forgame云游控股的未来,无疑多了很多空间。

  但如何将这些颇具想象力的优势落实,这就需要forgame的掌舵者自己来解释了。对于这些问题,forgame负责营销的副总刘畅,有一些不同的观点,关于IP、关于玩法、关于优势,以及——关于腾讯,他这样回答。

  起点流行的小说有很多,forgame选择热门IP的标准是什么?为什么选了现在这几个IP?花费的代价有多大?

  刘畅:在IP的选择上,我们主要有以下几个标准:1.参照一下该IP的百度指数;2.参照一下该IP的游戏改编难度;3.参照一下业内人士的意见;4.与作者交流一下改编的类型,在和作者达成一直的情况下,我们才考虑IP的签署。

  基本上我们签署的几个IP,都满足了以上的条件。

  举个例子,我个人非常喜欢作家徐公子胜治的小说,但是在游戏改编上存在一定的难度,我们也放弃了。

  一个IP可以选择开发的游戏类型有很多,战棋、塔防、跑酷、养成……选择现有卡牌+RPG游戏类型开发的原因是什么?这种类型毕竟比较古老。

  刘畅:从游戏创作的出发点上,我们需要看团队的基因以及团队的擅长部分。的确现在所谓的卡牌类型游戏一直比较火,但是从大的游戏品类来看,卡牌和传统的FC\PC端的RPG类型没有太大的区别,都是以单机故事为主,融入了个人成长的元素。

  我们认为,类型并不重要,重要的是作为游戏创作的团队,再加上小说IP作为骨架,到底能够给玩家提供什么样的乐趣。这个才是我们选择改编游戏的出发点。

  同类玩法的游戏市场上很多,如何做到开发出属于自己的核心游戏特色玩法?这个研发的思路是怎样的?

  刘畅:一般情况下,我们的合作团队会拿出2-3个月的时间打磨核心的玩法,一定是先出一个PROTOTYPE,再进行打磨。这个研发其实是我们从上海莉莉丝那边学来的——做出PROTOTYPE之后,每个人都上手玩一下,两个小时之后还不觉得腻,那么大体上就可以定下来了,反之则需要再进行一定的修正和增减。

  forgame在游戏研发的竞争优势是什么?引擎?画面?系统设计?数值发掘?这种优势是怎么形成的?

  刘畅:作为手游行业的新进入者,坦白讲,我们还在学习中。

  如何能做出来玩家喜欢的游戏,这个可能要比逻辑上的系统设计更重要。

  从专业的研发角度上,我们不仅有全国最顶尖的策划和技术,同时有了页游方面比较厚重的积累。当然,页游和手游无论是开发周期还是游戏节奏上都不太一样。我们认为,手游更加倾向端游化,所以我们也吸纳了不少优秀的端游制作人员。

  研发、代理、发行,产业链上每个环节的竞争态势不同。forgame做发行起家,在这方面有很强的优势,为何还会选择介入到游戏研发和代理领域?在一个领域做到最好不可以么?

  刘畅:研发和代理两方面其实并不冲突。自研产品能够更好的掌控游戏制作周期,但是在全局观上,容易陷入闭门造车的窘境。

  代理方面,虽然产品品质参差不齐,但是的确我们也能在跟合作伙伴的交流中,学到更多游戏开发的经验,以及了解到别人在想什么,做什么,能够更清晰的认识到市场,了解到同行业。

  两个方面可以说是相辅相成,互为补充的。

  首次封测已经结束了,第二次测试也在进行中,数据能否透露一下?达到了之前的预期目的么?如何评价这个成绩?又暴露出了什么问题?未来会怎么调整?

  刘畅:首次封测的数据之前已经说过了,70%的日次留存,测试结束还有30%留存,效果还是比较理想的。这个效果只是这一段时间开发的体现,我们也清晰的认识到,这个效果其实并不足以说明游戏在今后的大规模推广阶段也能取得好成绩。目前正在进行的安卓测试,也有一些数据出来,次日留存60.7%,三日留存51.4%,这个数据已经是市面上S级产品的测试数据水平了,所以我们对产品品质还是很有信心的。不过也不会盲目的乐观,测试数据高,一方面有小说的核心读者,一方面有作者的大力配合,另外一方面也由于进入人数没有过万,导致相应的数据样本还是偏低。还是那句话,能否给玩家提供更多的乐趣,是我们在今后游戏设计过程中首要思考的方向。简单的游戏系统堆砌,是不会将快乐和满足感提高的。所以在接下来的游戏版本里面,我们会更多的倾向于玩家之间交互的部分,如何让玩家产生强互动,让玩家扎堆,在互动中获得更多乐趣,正是我们在努力的方向。

  发行方面,forgame选择代理产品的标准是什么?选择产品研发团队的标准又是什么?是偏向尝试创新突出特色有风险的伙伴合作,还是选择成熟保守但收益稳定的伙伴?

  刘畅:跟研发环节我们注重的东西是一样的,我们代理的游戏产品更在乎游戏的核心玩法。

  在挑选代理游戏的过程中,我们首先会把自己还原成一个传统的玩家,从游戏画面、核心战斗、游戏代入感等各个方面进行评估。只有在这些条件都满足的情况下,我们才会系统的评估一个团队,包括团队的建制是否齐全,哪些方面有短板,我们是否可以协调弥补,团队成员的过往经历,制作人的游戏思路是否清晰等等。

  我们没有更加倾向于哪个方面的合作伙伴,说句空一点的话,我们非常渴望能够看到更好的游戏,也希望能够做出好游戏的团队都能有合作。

  行业流行变得很快,从全民社交到全民武侠,再到如今全民卡牌乃至全民动作,forgame如何看待这种流行变化?是尝试引导流行还是紧跟?能否预测一下未来的流行会是什么?

  刘畅:流行的预测应该不是一个初学者能够谈的来的,尤其是产品类型的预测,去年这个时候,又有谁能够语言《刀塔传奇》的成功呢?

  我可能更倾向一个趋势,就是刚刚提到的手游端游化。端游除了画面上更加精美之外,在市场推广方面,在游戏内的交互方面,以及在玩家的社会化构成方面,都有很多值得现在手游开发和代理学习的地方。

  换句话说,手机是什么?手机的第一个属性就是沟通工具。所以,诞生在手机上面的游戏,能否满足玩家的交流欲望,将会是未来手游发展的最重要一环。

  如何面对来自腾讯的竞争?毕竟腾讯是发行、代理、研发全线压制,和forgame定位相似,而且实力非常强大。

  刘畅:腾讯是我们非常敬重的游戏从业公司。但是我觉得竞争并不是一个恰当的描述,对于我们来说,更多的还是取长补短吧。

  从页游上,我们和腾讯有着非常紧密的合作关系。从手游上来讲,腾讯取得比较好成绩的,目前来讲大多数的是轻度休闲类游戏,但是我们的目标是中重度的手机网游。在这个方面,腾讯目前推出的游戏,比如《天天来战》的确在游戏模式、设计体系上,以及相关的开发规范性上,提供给我们很多的思考和进步的空间。

  不仅仅是腾讯,比如中手游、昆仑、触控、飞流等多家手游前辈公司,都有着发行和自研两条线,说竞争未免有点太夸大了。

  对于我们来说,学习,应该是最恰当的描述。

  同时,如何能够给玩家提供一些更有意思的产品,这应该是我们最认真需要考虑的事情。

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