从《传奇霸业》周年庆看“页游端游化趋势”的必然

发布时间:2016-01-12 来源:52PK整理

  被《时代周刊》评选为“世纪伟人”的爱因斯坦在晚年一直致力于建立“大一统理论”,希望能借由单个理论来解释强相互作用、弱相互作用、电磁相互作用和引力导致的物理现象。遗憾的是,即使经过谢尔登·格拉肖、钱德拉·塞卡、霍金等数代科学家的努力,Grand Unification Theory仍然无法将所有物理现象纳入其中。

  虽然如此,但爱因斯坦的思想却得到了广泛认同,人们开始试图在物理学以外的更细分领域寻找“大一统理论”,比如商业领域。

  好消息是,在我们所熟悉的游戏领域,尽管最近市场环境仍然波诡云谲,甚至因为手游、VR游戏、电视游戏的兴起显得更加眼花缭乱,但也因为样本的增多,我们有机会找到在游戏行业一以贯之的发展规律:手游行业发展至今的高速增长已经证明了手游端游化的强大生命力;而2015年电视游戏产业的不温不火似乎也验证了轻度休闲玩法在电视屏幕的吸量能力并没有想象中那么大......

  手游越来越像端游,电视游戏似乎也只能拥抱端游,就连“被预言”终将没落的页游,也凭着“端游化”这道免死金牌焕发了第二春:就在几天前,三七互娱在广州国际媒体港举行了《传奇霸业》周年庆典。

特别的周年庆

特别的周年庆

  【特别的周年庆】

  这是一场貌似“普通”,但又透着不普通的发布会:

  1、这是一场页游的周年庆。

  《传奇霸业》是一款页游,而不是客户端游戏。众所周知,在前几年页游如日中天时,依靠洗用户赚“快钱”的网页RPG游戏相平均只有1-2个月的生命周期。显然,那些游戏是不需要举行周年庆的。

  相比较于传统网页运营走通过联运平台洗量再辅以网盟类广告的模式,《传奇霸业》的做法更偏向于端游做品牌、作口碑,最终做长线的商业模式。无论是去年9月联合优酷土豆联手打造的《传奇霸业》定制剧《传奇酒馆》,还是现在斥巨资举办的《传奇霸业》周年庆典,都并非是效果类营销,而是品牌培养。数据显示,《传奇霸业》的许多核心付费用户的付费时间已经超过半年,每个星期都会有4次左右的登录和活跃,其在线5小时以上的用户更是达到了惊人的70%,这样的用户忠诚度怕是许多客户端游戏都望尘莫及。

《传奇霸业》游戏海报

《传奇霸业》游戏海报

  2、这是一场以20 VS 20玩家PK赛为亮点的周年庆

  此前以玩家PK赛作为周年庆重要环节的,大多是如同《魔兽世界》《梦幻西游》这样的老牌MMO,或者是《英雄联盟》《DOTA2》这样的传统电竞游戏,前者是因为游戏本身都拥有足够稳定的游戏周期和PCU,而后者是游戏本身的竞技性所决定的。

  显然,《传奇霸业》的游戏品质以及IP,已经让这款网页游戏愈发接近端游。三四年前,一款页游的研发费用不过500万,而2014年上线的《传奇霸业》,研发成本已经增长到千万级别以上。

  另一方面,“传奇”IP也保证了《传奇霸业》不输端游的号召力。《传奇》IP的页游市场从2010年就开始成长,也曾出现过《武尊》这样月流水几千万的产品。

  但在《传奇霸业》2014年年初上线之时,整个《传奇》页游市场已经有一年没有产出真正的精品页游了。大多是原来产品的简单重复,甚至是粗枝滥造,甚至有许多运营商因为体量不够,导致玩家权益无法得到保障。这时候,“大公司出品”、获得盛大授权,以一年时间精雕细琢的《传奇霸业》横空出世。其能够顺利俘获老传奇玩家的心,也就显得理所当然了起来。

  众所周知,2015年网页游戏市场增速持续放缓,相关数据显示2015年中国页游市场收入预计为236.8亿元,虽然同比增长了24.1%,但环比增速却出现了负增长。

  实际上,2008年到2012年是中国网页游戏的黄金时代,整个行业一直处于高速增长,但自2012年以后,整个网页游戏市场的增速就已经开始放缓。这也是行业内“唱衰”页游的原因所在。

  但硬币的另一面是,《传奇霸业》却用人民币证明了“页游未老,尚能饭”。最近的公开数据是,《传奇霸业》自2014年12月26日公测,在短短的80天时间里总流水就突破了3亿,DAU连续9个月增长,目前已达到250万。

  问题的关键在于,到2015年为止中国网页游戏仍然拥有2.3亿的用户规模。虽然手游给其他游戏终端带来了强烈的冲击,但如同《传奇霸业》《大天使之剑》这样高制作成本、长制作周期、游戏品质可以媲美端游的S级页游,仍然拥有分流端游市场的能力,手游对于页游的反补作用也同样不可忽视。需知,尽管行业内"手游蚕食页游市场"的说法甚嚣尘上,但页游收入仍占据着三七互娱总收入80%以上。

  总而言之,从37游戏“传奇霸业”周年庆,我们能明显感觉到页游端游化的趋势正在滚滚而来。页游早已脱离了野蛮增长的时代,在不同终端的游戏形态发展上,用户对游戏品质要求越来越高,也越来越趋于一致。

  【网页游戏的演变】

  纵观整个网页游戏的发展史,不难发现“页游端游化”的趋势早在数年前就已凸显。

  中国的网页游戏虽然自《纵横天下》《猫游记》《部落战争》而始,但一直到2008年SP行业进行整顿,才真正迎来了爆发增长。

  那一年,整个SP行业遭遇“清洗”,所以大量“失业”的SP转战了属性相近的网页游戏市场。而此前依托于SP公司生存的网盟渠道,也因为流量无法得到释放,随之进入页游领域。仿佛一夜之间,网页游戏市场“人满为患”。

  到了2008年下半年,《热血三国》率先开启了网页游戏的联合运营模式。拥有强大SP行业背景的乐港,发动强大的渠道资源,在中国页游历史上第一个采用了联合运营模式。在此带动下,旗下《热血三国》迅速膨胀到60万PCU。自此之后,联运模式正式登上历史舞台,网页游戏的疯狂商业模也正式开启。

  就如同赵匡胤继承了柴荣的后周,最终建立起强大、繁荣的宋朝一样。网页游戏也近乎全盘接收了SP的研发商以及渠道商,并在此基础上一飞冲天。

  到了2009年,网页游戏市场进入黄金年代。市场上不但诞生了月流水2000万的《天书奇谈》,诸如ARPG类型页游《黑暗契约》、JAVA页游《倾城》、休闲类页游《弹弹堂》,以及其它《武林英雄》《商业大亨》等新类型页游也纷纷涌现。整个页游市场百花争鸣,如同春秋的诸子百家时代,好不热闹。

  也是在这个时期,因为浏览器性能不足(彼时IE6为主要浏览器)以及技术不成熟,大量网页游戏并不追求华丽的美术展现以及高端的游戏引擎,转而靠数值逻辑调动玩家的购买欲。在网页游戏大繁荣的背后,也充斥着“换皮”“洗用户”等隐忧。

  于是乎,另一种声音出现了。尤其是在2010年《战将传奇》《仙域》等游戏的成功,第一次使“页游端游化”的趋势开始被讨论。

  2011年,网页游戏市场ARPG游戏类型的产品已经彻底压到曾风靡一时的SLG页游,《傲剑》《英雄远征》《凡人修真》等ARPG页游凭借类似端游的玩法与高ARPU值引领了页游市场。

  到了2012年,中国页游市场月收入过亿产品已多达五款,页游市场的繁荣达到了顶峰。也是在这一年,37游戏因为拿下了《龙将》《神曲》《秦美人》等大作,迅速扩张,成为了网页行业联运平台的“带头大哥”。

  但硬币的另一面是,用户获取成本在2012年进一步提高,市场上的用户渠道已经被几大页游运营商巨头垄断,单用户10元以上的获取成本使得中小型研发公司根本不具备生存的条件,更不用说盈利。

  意识到隐患的37游戏在2013年开始全面布局研发体系,先后组建了网页游戏研发团队极光工作室以及移动游戏研发团队火山湖工作室,开始了“页游端游化”道路的探索。

《大天使之剑》游戏海报

大天使之剑》游戏海报

  2014年,由37游戏极光工作室研发的《大天使之剑》正式上线,这款现象级页游仅用了60天,总流水就突破了3.2亿,单日游戏最高在线记录更是超过90万。同样是在2014年,37游戏又与巨人网络达成了页游业务战略合作协议,在“页游端游化”的路上更进一步。

  到了2015年,《传奇霸业》上线。这款页游取得了更甚于前辈《大天使之剑》的成绩:仅用了不到半年时间,《传奇霸业》的流水就超过了3.8亿。对于刚刚举办了周年庆典的《传奇霸业》,37游戏显然寄予厚望,也许并不只是像李逸飞所说的“成为一款超越《大天使之剑》的页游”,而是超越大部分端游生命周期乃至营收能力的网页游戏。

  虽然今天许多网页游戏的生产已经沦为流水工业线,大多是在基本逻辑相似的情况下,更换不同美术皮肤的“换皮游戏”。依靠独特玩法引领行业的游戏几乎难觅踪影,取而代之的是各种堆彻而成的臃肿系统。但网页游戏并非没有出路,仍然有如同《传奇霸业》《大天使之剑》这样在页游端游化道路上亦步亦趋的先行者,探索者网页游戏的未来。

  游戏行业究竟有没有一个放之四海而皆准的理论,可以包含整个产业的发展规律?我们还不得而知。但有一点毋庸置疑,高成本制作、长研发周期的精品“端游化”游戏,在任何终端、任何技术平台上都有一席之地。

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