高东旭:2013年中国轻游戏 市场趋势展望

发布时间:2013-01-24 来源:未知

2012第五届WEBGAME大会暨第二届轻游戏高峰论坛于2013年1月22日在北京召开,以下为文睿研究首席分析师高东旭为我们做2013年中国轻游戏市场趋势展望。  

高东旭:  

今天我给大家分享一下2013年轻游戏市场发展趋势是什么样的,基于文睿的调查和年度报告的研究,我们总结了2013年轻游戏趋势的分析。  

首先,2013年整体网游规模将持续扩展,页游和移动游戏是主要的中坚力量,2015年整个网络游戏市场规模达到1千多亿,年符合增长率达到48%左右,其中移动游戏和页游将是主要的增长点。  

第二,网络游戏玩家增量持续放缓,2012年网络游戏玩家在网络游戏中的渗透率出现了下降,增长率将为3.5%,再次创造了一个新低。我们分析一下页游,随着五六年的发展,整个市场存量已经到它一定的阶段,未来增长将是放缓。  

第三,2013年整个产品争夺更加的惨烈,有几个趋势,首先产品为王趋势凸现,在整个网游产业链中,研发力量链条将会凸现,页游整个产业链中,独代、联营导致了页游只要是精品产品,就会有好的平台和你合作,收到很好的效应。精品游戏的竞争将白热化,研发产品门槛越来越高,需要投入的力量、人员、经费会越来越高,这样导致一些精品游戏研发供应量减少。优质IP争夺将刺刀见红,最近腾讯签了《火影》的版权,行业垢病的版权抄袭问题上,腾讯可以说给我们做了一个很好的榜样,今年大概有一些好的IP,包括之前一些IP会被大的厂商、研发商所占据。今年尤其腾讯这边,会对一些动漫改编版权进行诉讼。  

第四,今年页游市场将完成洗牌,格局将稳定。资本的压力,今年有一些厂商的投资商已经到了回报期,他们会对投资的团队和公司,如果没有上市希望,可能会转让、并购,一些有上市潜力的公司,会在国内创业板、香港或者是美国纳斯达克上市。竞争加剧,随着百度、360、腾讯流量平台对网络游戏营收的增长,使非自有流量的平台,包括其他平台运营厂商的竞争压迫感更强。行业的涤荡,原来行业投机的厂商会被整个市场洗掉。  

2013年整个网游市场,我们表示认可。  

第五,移动游戏市场爆发,但是会怎么样呢?今天上午也讨论了移动游戏市场火热度,2013年移动游戏将会大的爆发,但是我们有一些观点,大家都来做移动游戏的话,市场的竞争将会日益的激烈,将是一片火海,市场上只有这么多的盘子,大家都争夺就会竞争加剧。泡沫风险,移动游戏上虚假流量等表现为有些泡沫。  

第六,产业业态逐步成熟,品牌营销凸显。网游整个产业链比较成熟,在这个发展过程中,营销推广的手段也会变得更加成熟,包括跨界融合等等。  

第七,游戏云成为大平台的配制。有心同志可以看到,今天上午腾讯侯先生演讲的时候,腾讯云是主要的重点,我们也了解到百度云是百度今年战略性转型,成为所有产品的基础,还有360、盛大,包括其他一些平台也开始把云作为一个主要的配制。我们也研究网络音乐行业,数字音乐行业像今年百度的MP3,腾讯的QQ音乐,他们也以音乐云作为今年主要的重点。  

第八,轻游戏的出海,百舸争流,暗流涌动。出海虽然很重要,但是文化与价值观的差异,与不同国家融合习惯不一样,在欧美玩家心理和日韩、台湾、华人地区都是不一样的。出海需要对游戏产品创意设计能力提出新的要求,国外厂商产品美术设计质量都很高,我们的产品需要有一些提升,才能达到要求。玩家长期以来形成的玩家习惯,需要我们产品在设计和创意上的创新。  

海外渠道和市场不是太熟悉,我们2012年大概有100多款产品出国,2013年数量还会增加,但是整个海外市场渠道原来是APP等模式,如果进军到土耳其、巴西市场,它们的渠道和支付都是不一样的。  

面临越来越政策壁垒,2012年台湾市场忽然不好进了,因为有一些政策的规定,比如需要当地人进行一些资质审核,包括越南对中国网游的限制,导致我们出海遇到障碍。另外还有我们自身的原因,只要有中国人的地方,就会成为红海,今年日本好赚钱了,我们一下子都去日本,韩国好赚钱,我们都去韩国了,这样会导致自己人的竞争反而比较激烈。  

第九,行业政策将频出,市场将得到规范。今天上午文化部的韩处长给我们做了一些分享,我们了解到在十八大以后,针对行业的乱象,尤其是棋盘游戏,棋盘游戏成为现在轻游戏的主要产品,占了整个游戏产品50%的供应量,棋盘游戏充斥着赌博和其他欺骗用户的行为,今年文化部和其他的游戏行业出版部门,将棋盘游戏做一个整合。  

另外,移动游戏虽然发展日益激烈,市场一片大好,但是相关部门一直没有相关政策出台,今年可以预计有相关的政策出台,对我们行业运营来说,需要更加注意政策的风险。虚拟货币也会成为今年重点整治的一个领域,也有相关的政策出台,希望大家做好日常运营和生产研发过程中,也注意一些政策的风险。  

第十,网络游戏文化的影响力增强,网络游戏的文化内涵得到重视。2001年到2002年,进口游戏占了主导,我们主要吸收国外的,2003年以后,国内游戏有了一些反映,2008年以后大量文化产品输出。今年腾讯在一些品牌提升上更重视了文化,他们引进了国内顶尖的艺术大师作为他们的顾问,从美术到情节设计,还有著名电影导演合作。网游产品不同于其他产品,最大的特征就是它是文化型的东西,注重网游产品的文化内涵将成为以后的重点。  

端游市场远没有那么糟糕,大部分人放弃,仅仅是因为门槛太高,给大家一个提醒,端游在市场规模里边,它其实还占领着重要的份额。  

还有一个观点,手机游戏市场远没有看起来那么美好,因为门槛比较低。感谢大家的聆听,以上就是我的一些分享,谢谢!

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