专访上游网络CEO刘智君如何成就塔防三国志

发布时间:2013-07-12 来源:未知

  记者:早前传出塔防三国志单日流水近五百万的截图,是真实的吗?

  CEO刘智君:是的。

 

专访CEO如何成就《塔防三国志》

 

  记者:塔防三国志》是上游的第一款页游,当初怎么会想到去做一款塔防类页游?

  CEO刘智君:我们选择游戏的时候主要认为页游市场中,SLG RPG竞争比较激烈,而且需要开发的周期比较长,对于我们来说风险会比较大,td类型的游戏在国内页游市场虽然还没有得到验证,但在中国有足够大的用户规模,只是没有人研究出较好的盈利模式。后来,市场也证明了我们的判断.另外公司的未来发展是定位海外和手机游戏市场的,我们需要取中度玩法的游戏+适合手游的题材,便于公司未来打开目标市场。

  记者:以往塔防类页游相对用户交互性会比较差,《塔防三国志》是如何克服这一点的?

  CEO刘智君: 传统td是人机对战,玩家没有办法做较强的交互.但我们引入了RPG模式的武将养成系统,给玩家之间的比拼提供了可能,比如进入好友的地图与拜访好友的武将、帮助好友通关等等。将既有的成熟社交关系引入游戏场景中,为用户带来了新的社交体验和快感,同时也大大提升了用户粘性,保证了高留存率。

  记者:如何看待当下的塔防类页游?

  CEO刘智君:塔防游戏自从诞生之时便深受玩家的欢迎。因为它考验的不是手速,而是玩家的智慧,看着不断进攻的敌人在自己放置的炮台下灰飞烟灭,那种掌握敌人命运的感觉想必令很多玩家兴奋。

  塔防可以是策略的,可以是紧张的,可以是休闲的,但单纯的数值提升和消耗时间不会造就一款好塔防.而且,因为游戏最终目标的不同,传统的单机塔防和网络塔防必然是不同的,这里有许多东西需要大家一起研究.

  现在页游市场也还不成熟,快餐式的制作手法,在使其得到快速发展的同时,也让网页游戏产品质量堪忧,并且研发过程中盲目跟风的现象也大行其道,这导致了现在网页游戏的同质化引起了广大玩家的反感与厌恶。浮躁的风气影响下,作为游戏重要组成部分的人物技能、战斗模式等相关元素,开发者们经常是互相变相抄袭、模仿,这在塔防类游戏中表现得也很明显,不同的几款游戏之间都是大同小异,换汤不换药,毫无新意。

  记者:能介绍下上游的研发团队吗?

  CEO刘智君:上游的核心团队成员主要来自EA、Kabam和人人等公司,团队成立之初,就立志一定要做精品游戏,坚决抵制粗制滥造。“注重细节、追求完美、以人为本、与时俱进,打造国产精品游戏”,这是我们团队一贯的态度.

  记者:《塔防三国志》会出手游版吗?

  CEO刘智君:我们《塔防三国志》的手游IOS版在6月18日已经登陆APP STORE,很多玩家都很认可我们的游戏,首天登陆即获得IPHONE付费排行榜第一名,之后为了回馈广大玩家,我们做了游戏限免活动,在免费排行榜荣居榜首长达一周之久,现在处于畅销榜前20左右。

  记者:上游还有无其他页游计划?接下来会推出何种类型的页游?

  CEO刘智君:会有页游计划,预计今年9月底上线,但页游市场相对红海了,我们会控制规模,以每年1-2款产品的推出速度研发产品。

  记者:行内有观点认为页游界格局已定很难有黑马,而上游才成立一年,第一款产品就一炮而红,能把成功的经验跟大家分享下吗?

  CEO刘智君: 页游市场难有黑马是因为国内游戏同质化太严重,虽然大家都在做特色和做新,但大多只是在游戏主题上做的,而塔防三国志是一个比较简单的游戏玩法,功能不到市面页游的一半,成功很大原因在于我们在做游戏之前,用了大量时间对用户行为、用户心理进行思考和研究,而不是单纯的模仿。这样引导我们做功能的就是做最重要,性价比最高的,就是因为我们一直做对的事情,导致我们一步一步走向成功。现在来看,我们的游戏还不能说是完美,但我们可以说在每个设计上都很用心,其实,玩家还是欢迎有新意有诚意的作品的,之前的神仙道,傲视天地也都是如此,所以他们成功了。

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