将魂战场卡位问题解析

发布时间:2012-11-09 来源:未知

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  将魂重盼所归的“卡位”体系已经正式在副本、战场上应用很长时间了,经过老妖的多次实践研究,我来帮大家分析下这个“卡位”的秘密吧。通过大量实践经验可以得出,在PVP和副本中,每一个单位(武将)都会对周围8格(暂时称为“影响格”)是否被敌方武将占据产生一个影响系数,为了便于大家的理解,我暂时将其命名为“阻挡值”,我们可以将每个武将的“阻挡值”定义为“1”(如左下图,武将A影响格的“阻挡值”)。这个“阻挡值”是可以加成或冲抵的,当本方武将的影响格重叠时,“阻挡值”就会加成(如中下图,同为本方的A、B武将影响格重叠部分阻挡值会叠加),当敌对双方的武将影响格重叠时,就会相互冲抵(如右下图A、C武将为敌对阵营)。

  当某个格子的本方阻挡值≥2时,敌对方武将就不能占据(说简单点就是即使移动力够也不能走上去),因此我们如果能合理地利用这个“卡位”原理,在战场可以很好地保护本方防御或HP低的武将,有效地限制敌方武将(特别是近战职业)的作用。下面我们可以结合一个简单的实战例子,来看看实战中如何运用卡位,来加深大家对阻挡值的认识:如左下图,A、B、C为我方武将,其中A的防御和HP都比较低,直接面临敌方移动能力很强的近战职业E的威胁,B、C的移动能力均为4格,我们如何通过B、C的走位,既能保护A不受到E的攻击,又可以形成对本方最有利的阵型呢?我列了3种B、C的走位方式,并标明A的影响格本方阻挡值的数值(具体见右下图):

  从中我们可以看出,在A武将周围8个影响格的阻挡值都≥2,因此E是无法通过近战来攻击到A,在实战中我们可以从中选择一个对自己最为有利的阵型。大家知道了影响格和阻挡值的原理,在实战中就可以不断摸索,更加合理地进行职业配合与走位。

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