武将测试完全指南 桌游志DIY必备

发布时间:2012-11-21 来源:52pk整理

前言:随着一将成名2012活动的尘埃落定,以及杂志新SP征稿计划的公开,我们收到了大量的 投稿。很多作者在投稿的同时,也对自己的作品进行了大量的测试。只是有些朋友可能不得其法,不仅事倍功半,测试出的结果也不太准确。当然,只要进行了测 试,就比只停留在想象更值得肯定,我们也希望大家能更有效地测试,将作品做的更出色。所以,我们特别将目前《三国杀》通常采用的有效测试方式进行公开,谨 供大家参考。

A最初的试炼,稻草人测试

所 谓稻草人,在《桌游志》总第三期中曾经提到过,稻草人是一个体力值为5,没有任何技能的角色。在武将设计的第一步,我们通常会用自己设计的武将和这个稻草 人进行1V1测试。测试采用进行相同数量的先后手局的办法,各角色起始手牌为4,先手玩家少摸一张牌。为避免测试双方频繁交换游戏位置,可以每人进行 2~5盘后,进行一次交换。总局进行若干盘数,在以下记录数据相对稳定之后,来衡量自己的设计预期是否达到标准。测试的指标主要有以下三个:


01武将的平均生存回

平 均生存回合要控制在一定范围以内,但这并没有理论的定值。生存时间如果较短,则需要利用充分的操作和体验来弥补持续性差的问题;生存时间较长,则可以适当 放缓操作的复杂度,利用长时间的操控感来平衡。但在面对稻草人时,设计武将的生存回合不宜过短,如果持续出现难以抵抗稻草人3~4次行动轮以内的情况,则 此设计通常被认为是不合理的。

02武将技能发动频率

其 实,这个数据更多地依靠计算就可以解决,但是我们仍然在这里为大家列出,因为很多不理性的计算或者模糊计算,能在这个测试环节中体现出真实数值。举例来 说:一个“每受到一次伤害即可摸两张牌”的技能频度,强度是否足够?在标准版中,按照平均摸到4个【桃】和拥有3点体力来计算,每次1点伤害的技能发动预 期为6次。可是在加入军争之后,大量的伤害加成,强制伤害,可能会令摸牌机会减少,摸到【桃】的机会也大幅下降,对方也可能会在手牌管理之后,于一回合中 集中进行伤害输出,所以该技能不仅要把细节调整为“每受到一点伤害”,也要加入一些其他的技能来辅助提升玩家感受。

03稻草人胜率

这 个看起来很重要的数据,与上述数据相比较而言,其实不是最重要的。这只能说明你设计的武将与稻草人之间的实力差别,而技能,体力设定是否“合理”,还有待 商榷。因为这个“合理”并不代表胜率要多么高,而是要符合武将自己的定位和胜率预期。举例来说:一名并不出名的二线武将或谋士,胜率如果过高,难免有些解 释不通;相对来说,一名武艺高超的武将,如果单打胜率过低,反而有些无法向玩家交待、所以稻草人的单打胜率也可以配合定位控制在一个范围内,但通常来说, 不宜低于30%或高于80%,如果超出此范围,则一定要有明显的技能特点和克制方式,也就是截下来的压力测试需要解决的问题了。

另外,在稻草人测试的过程中,为了避免运气因素产生大量干扰,导致胜率数据失准,建议加入平衡木系统辅助来保证测试数据的真实可靠。


平衡木系统

所 谓“平衡木”,是一条0为中点,两端各正负2刻度为轴的线段。开始时,我们用一个标记放置在中点,作为平衡木的起始设置。当游戏中玩家使用【桃】,【无中 生有】,【顺手牵羊】,装备【仁王盾】,装备+1马及装备中的【八卦阵】判定为红色后,将平衡木向自己方移动一格。当平衡木到达自己区域的顶端时,不得使 用相关卡牌,也不可发动【八卦阵】的判定。

该角色可以在自己的出牌阶段主动弃置一张上 述卡牌,以将平衡木向相反方向移动一格,弃牌阶段的自然弃置除外。另外,如处理【仁王盾】,+1马等持续优势的卡牌时,感觉平衡木的衡量不足以平衡影响, 可以用六面骰子引入一格计数器,放置于【仁王盾】,+1马的牌面之上,从装备的下回合起,每到自己回合结束阶段计数器+1,计数器变化3此之后(即经过3 回合后),弃置该装备。

平衡木系统的意义在于尽量缩小高价值卡牌的偏分产生的影响,并可以在记录稻草人胜率时一并记录(以胜方为标准,平衡木偏向自己记负值,偏向对方记正值),以表示当盘分出胜负时的运气偏向。

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