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微信网游异业携手多元化营销方式爆发

时间:12-10-17 来源:互联网 作者: 编辑:兰烬落 我要评论

微信网游异业携手,多元化营销方式爆发。

微信网游 网页游戏

  微信网游 网页游戏

  10月15日,昆仑在线推出的日式幻想ARPG页游《魔剑传奇》即将开启内测。夺人眼球的是其宣传语:《魔剑传奇》,双平台打造首款会说话页游。而其中的“双平台”,就是指时下移动社交应用的两个代表,微信和微博。

  《魔剑传奇》此举旨在通过微信与微博平台,强力征集游戏声优和主角台词,联手广大玩家的力量,让游戏更加贴近玩家。

微信网游异业携手 多元化营销方式持续爆发

  《魔剑传奇》活动图

  与此同时,仅在2012年10月,就有魔兽星际登陆微信平台、《永恒之塔》开通官方微信平台。而9月,水浒Q传2》官方微信启动,提供游戏资讯抢鲜看,《桃园》开放微信,扫二维码送吕布手办。可以说,微信这一移动社交应用的发展态势,用“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”来形容丝毫不为过。当在大家都还在怀疑移动互联网社交平台的商业价值和长期增长方式的时候,它已经得到了迅速的普及,并顺利与网游实现了长期的异业合作。

  【异业携手 微信与网游泛媒体合作】

  异业合作在网游界早已经不是新闻。开展异业合作的产品、行业也许会风马牛不相及,但但他们的品牌调性一定要“对味”,否则很难在消费者心目中迸射出火花。可以说,微信与网游的携手相对是比较“对味”的。

  为什么这么说?双方的组合,很容易让人想到泛媒体合作的方式,即一种产品将另一方作为展示自己的媒介。这种方式的前提是某种产品拥有广泛而且黏着度高的人群,媒介的本质是可以承载传递信息的,因此印上了联想logo的可口可乐罐就是年轻一代最好的广告牌;而传递着品牌与产品信息的网游则是玩家亲密接触的媒介平台。

微信网游异业携手 多元化营销方式持续爆发

  微信图标

  玩家通过游戏官方提供的统一微信号,加其为好友,便能收到游戏商提供的游戏最新信息,更能达成游戏方与玩家的直接沟通。这也是目前网游纷纷开通微信平台最常见的合作方式。如《永恒之塔》官方微信,玩家可以根据自己的游戏体验和感受对官方微信的工作人员反馈,收到意见反馈的工作人员会对根据相应情况对游戏做出改进与调整。玩家还可以在第一时间收到官方即将要推出的精彩纷呈的活动内容,新版本的最新资讯,以及新服开启的劲爆好消息等等。

  另外,基于微信平台,游戏厂商可以在线组织与微信性能贴合的有奖活动。其中《魔剑传奇》此举可称为典型。使用微信的用户不仅仅习惯于文字之间的交流,声音、图像和视频的传递,更能够引起他们的兴趣。《魔剑传奇》此次活动的创新之处就在于,利用微信个性化声音传递的独特优势,引起玩家互动的欲望。毕竟在微信上发送一段语音消息轻而易举且投入甚小,同时还有得奖金的机会,甚至游戏中还有可能出现自己的声音,可以说,很少有玩家会完全拒绝。

  并且,通过这种泛媒体合作网游或将通过微信提升品牌魅力,或扩宽媒介领域。以此前8月星巴克官方微信的推广活动为例,在微信中加“星巴克中国”为好友,发送一个表情符号,星巴克就会根据表情回复给用户一段星巴克《自然醒》专辑中的音乐,其亮点在于这段音乐是专为用户心情调配的曲目。活动上线短短两个星期就为星巴克中国微信账号赢得超过10万粉丝的关注。

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  星巴克微信界面

  【微信功能大爆发,网游或在其中获暴利】

  “微信,WeChat”是中国网络业三大巨头之一的腾讯在2011 年1 月才推出的移动社交平台,混合Line 和WhatsApp 的即时通讯、类似mail 版Skype 的语音通讯,再加上LBS版的Facebook 社交功能,混搭出极具中国特色的App 服务,席卷中国市场。混合功能加上快速优化,微信只花了433天,就让用户数从0成长到1亿人。对这个数字没概念?一样是达到1亿活跃用户,facebook可是足足花了1665天,几乎是微信的近4倍。庆祝1亿用户才不过半年,腾讯创办人马化腾最近又高调在媒体宣布:“微信用户突破2亿!”这等速度、这种规模,除了恐怖,没有词语可以形容。

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  马化腾微博截图

  当然,对一款社交产品,微信现已拥有2亿人这一庞大的用户群,的确值得骄傲。而这仅仅是微信发展的开始,接下来要做的,就是将它转变成商业价值。这一点,连Facebook都在遭受非议,微信能做到吗?

  微信以语音、文字和图片为基本沟通语言,以QQ好友、手机通讯录及扫一扫、摇一摇、漂流瓶、朋友圈、查看附近的人、扫描二维码等功能为主要好友来源和互动方式,在移动互联网中建立着新的社交形态和规则。这些,将为微信走向商业之路指定方向。

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  微信用户流量使用图

  基于微信的附属功能出现的各种营销模式,正制造出仅次于微博的第二次社会化媒体营销大浪潮。

  招商银行利用漂流瓶推广微慈善;K5便利店新店开张时,利用微信“查看附近的人”和“向附近的人打招呼”两个功能,成功进行基于LBS的推送。

  更值得一提的是,早在9月中旬时,同样由腾讯创立的线上支付平台服务财付通宣布将和微信合作搭建O2O 支付平台,藉由整合微信功能,微信的使用者就可以完成线上购买、线下付费,或者线上拿优惠、线下逛商店。财付通总经理赖志明就表示,财付通将与微信、腾讯电商进行业务合作,透过微信的摇一摇以及QR Code 扫描功能,用户只要把自己的微信帐号与财付通绑在一起,就能使用微信进行转帐、支付。

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  扫描二维码图

  所以说,以线上服务汇聚人气,然后纳入这些使用者的实体消费交易和服务,这就是微信潜藏的最惊人商业价值之一。

  而这对于网游制造商来说,或许未来玩家想购买点卡,只要用微信拍下QR Code 就能进行支付。

  在社群媒体上,新浪微博已得先手,但在行动生活领域中,腾讯微信却得了先手,而且还是能见到商机模式的先手。

  【尚需探索,微信网游推广也有压力】

  对于用微信搭建玩家与开发商之间的沟通平台,微信的确有着非常大的优势。一切都是基于它自身庞大的用户量。但也正因为如此,游戏厂商也正在面临压力。试想,一个品牌可能拥有海量粉丝,如何面对他们每个人的沟通需求?被直接推送至桌面的游戏内容和游戏资讯如何让玩家不感到厌烦?采取什么样的形式与玩家沟通?这些都是不可回避的问题。

  这样来看,实行点对点的交互方式让营销更加精准以及建立庞大的微信客服机构,正是微信要克服的难题。

  很明显,微信想成为包括网游在内的各个行业的主要推广平台,需要整个产业链上下游对接配合,形成一套微信标准体系。真正完整的微信商业模式,正在曲折与问题中慢慢探索。

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  马化腾图

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