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08年网页游戏路在何方

时间:08-09-18 来源:游戏官方供稿 作者:webgame 编辑: 我要评论

根据艾瑞最近的一份调查调查报告显示,截至2008年4月底,市面上有网页游戏74款。其中,中国本土开发的有65款,欧美地区2款,其余几款产地不明。 而仅仅过了4个月的时间,根据一家权威媒体的报道,国内市场上可查的网页游戏数量超过了300款,产品数量的暴增促进了市场规

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  根据艾瑞最近的一份调查调查报告显示,截至2008年4月底,市面上有网页游戏74款。其中,中国本土开发的有65款,欧美地区2款,其余几款产地不明。
  
  而仅仅过了4个月的时间,根据一家权威媒体的报道,国内市场上可查的网页游戏数量超过了300款,产品数量的暴增促进了市场规模的扩大,也带来的很多的问题。
  
  根据艾瑞在同一份调查报告中的预测,中国2008年网页游戏市场增长率将会达到400%,用户规模将以260%的增长率飙升。到2011年,用户规模将提高1000%,市场规模将提高1600%!以上数据,我们可以看到,仅2008年,市场就有400%的增长率,而用户规模更是达到了260%的增长率。
  
  事实上,艾瑞的预测是准确的,在2008年8月,市面上的各类网页游戏就已经超过了300款,市场规模极具膨胀。
  
  高速膨胀的市场,急速增长的用户群体,都催生着整个行业的发展,这是一个非常良好的起步,但是也有弊端。
  
  市场起步阶段,一切都还不够成型,产品的不成熟以及用户消费习惯的不成熟都决定着我们还有很多需要探索的地方。
  
  以目前阶段来说吧,产品的研发技术实力已经足够,网页游戏相比有端网游最大的优势就是门槛很低,只要具备网页的实现技术就可以开发出一款产品,但是产品的好坏却又是另一个问题。而能否在运营中最大程度的将盈利最大化,考验的又是产品能否适应整合的市场环境和有效的整合资源。
  
  举个例子,《昆仑OnWeb》算是目前在运营的网页游戏中运营时间比较长且成功的游戏了,而且用户接受程度也比较高,但是《昆仑OnWeb》的运营却不是依靠单一产品在市场中独自发展,而是通过平台的整合,整合了《三国风云》等产品后,统一的以通行证的形式打通,发展平台产品来拉动用户。这属于产品整合方面的方向。
  
  而同阶段的产品如《三国风云》则是通过单一产品的发展,然后与不同的运营商的合作,从整个市场的占有率上去做文章,占领更多的用户群体,分享更多的资源服务。而这则是属于产品的资源整合。
  
  从目前而言,单一的希望通过产品来占有市场,是停留在MMORPG时的老旧观念,而在网页游戏出现的时候就注定了原先的观念将不再适用于网页游戏的推广和发展。各种新的运营理念开始形成,而整合产品与整合资源就是很好的说明。两者都能为运营商带来很大的利益空间以及运营空间。而除此之外,研发商就更应该把精力放到产品的开发上去,目前市场上的很多网页游戏在题材上都极度的重复,这问题如果不再早期的发展的时候就去解决的话,当以后问题沉淀下来,那么对于市场而言就将成为一个巨大的隐患。
  
  产品与好的运营模式是产品生存的关键,而好的产品与整合不同的资源则是发展的关键。
  
  是生存重要还是发展更为重要?只能在两者中选择其一了……

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