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网页游戏领域谁将脱颖而出

时间:08-10-22 来源:游戏官方供稿 作者:webgame 编辑: 我要评论

08年国内网页游戏行业迅速增长极其迅速,预计年底用户至少翻2-3番。增长原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来形成成倍增长的态势。08年下半年底恰逢世界经济危机大背景下,网

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  08年国内网页游戏行业迅速增长极其迅速,预计年底用户至少翻2-3番。增长原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来形成成倍增长的态势。08年下半年底恰逢世界经济危机大背景下,网页游戏行业依然上演着每天都有新作问世,新公司进军网页游戏领域的消息。各类商务活动层出不穷,你方唱罢,我方登场。如此激烈市场竞争中,好的渠道,好的资源,好的媒体有限。你用,我也用,那谁最终能脱颖而出呢?特别在即将到来的2009年,当盛大,久游,巨人,完美,腾迅,九城,金山,中华网等传统巨头杀入这快领域内。有多少团队和公司能生存下来,脱颖而出找到自己位置呢?
  
  【市场】
  2008-09年网页游戏虽然在收入规模尚无法与客户端游戏市场相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模。据艾瑞数据显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,到2008年将达到5亿此后将保持20%以上增长率,预计在2010年可突破10亿关口达到12.6亿元。网页游戏类型分布来看策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数89.2%,从统计结果来看策略、角色扮演、模拟类游戏是最适合制作成网页游戏。动作、竞速、FPS等类型游戏则不太适合制作成网页游戏。以玩电视游戏为主的欧、美、日玩家在游戏过程中强调是游戏中挑战性和趣味性,中国用户则更看重在与其他玩家的交流与沟通,针对中国用户口味开发适合中国用户游戏产品将直接影响到用户规模增长速度。截止2008年4月中国市场上出现的74款游戏中、有39.2%为策略类,37.8%为角色扮演类,经营类12.2%,养成类4.1%,卡片类1.4%,另有5.4%游戏类型不详。
  
  【产品】
  以当前活跃在市场中有三类产品:
  一、策略经营类
  帝国崛起、七龙纪、天空左岸、三国系列产品(热血三国、武林三国、方便面三国、网页三国、OFFICE三国、三国兵临城下、三国风云、三国义志、逐鹿三国、悠悠三国、三国之群雄崛起、图腾三国)、诸神的黄昏、纵横天下、英雄之门、部落战争、战神世界。从市场份额来看,策略类游戏注册用户基数大,活跃用户较高。但用户黏稠度不高,当前主流几款产品收费道具开放较多,在经济收益上取得不错效果。但已呈现强弩之末下降趋势,早期进入市场的《热血三国》《武林三国》由于进入市场商业运营化时间较早建立了显著竞争优势,使后继三国系列产品想跃过两位巨人,脱颖而出将十分困难。
  二、图形角色扮演类
  乐土、昆仑、魔力学堂、武侠世界、天书奇谈、幻境、大话明朝。客户端产品web化,产品画面,功能表现形式与传统2DMMORPG差异不大。客户端产品转型成web产品、转型后由于不需象客户端游戏发行客户端光盘,就不在属于新闻出版物从而避开版号与防沉迷系统管辖范围。进入竞争尚不太激烈网页游戏领域(如:完美VS久游,巨人VS盛大,久游VS九城),相对较容易获得成功。但转型为网页游戏将面临,用户规模处于市场培育阶段,用户在此类产品消费认可度不高。传统有端产品可通过架设各地服务器,增加优势带宽弥补造成用户体验网络质量较差问题。转型为无端产品避不可少面临成本投入增高,虽解决传播,市场覆盖更便捷,迅速。能否解决有端产品转型后,得到网页游戏产品上班族用户群体认可,并为之消费将成为至关重要指标之一。最大风险在于运营风险,不可避免前期投入将高于其他网页游戏产品,后期收益要明显低于客户端产品,高于一般网页游戏。
  三、文字角色扮演类
  猫游记、MIU圣光、妖魔道、时空之乱、刀剑江湖、金庸奇侠。文字类技术一般,视觉效果也不如图形角色扮演类,但却是最容易传播与推广的产品。具备图形角色扮演产品可玩性,策略类产品传播的便捷,快速。面对所针对用户群体上班族,用户认知度高。以猫游记为例,产品经历三年产品完善,市场培育期后。短短一年内就取得爆炸性增长,平均在线达到20万人,收益破丰。其一款产品取得的成就大体相当于所有当今市面上三国类型策略类游戏加在一起的总和,猫游记初期经营团队人员离开《猫游记》项目之后先后向市场推出《MIU圣光》与《妖魔道》。呈现出极好发展势头,最大劣势在与能否解决游戏产品内容平衡性。外挂危害、知识产权侵权风险将成为能否脱颖而出的重要指标。
  
  【团队】
  一个团队以每年研发3款作品速度计算,每年至少将有500款产品问世远远超出整个市场需求,游戏产品数量控制势在必行,一旦每年互联网游戏出版数量受到限制,运营商之间竞争将向上游发展。这些团队中规模最大也不过20-30人,绝大部分研发团队人员规模在10人以下。研发团队作品质量参次不齐、游戏主题涉及面相当广泛,增加政府监管和审批方面难度。一但政府提高游戏研发团队和产品审批门槛,如对工作场地、注册资本、从业人员素质等各方面做出强制规定,从源头上减少不具备游戏研发能力团队进入市场。一些团队将面临退出市场,或将产品出售给大型游戏运营商,被其他公司并购方式进入市场。届时市场将面临大洗牌、产品质量差,团队素质低下的团队将遭到市场淘汰。
  
  【竞争】
  毫无疑问,由于表现形式和产品类型题材局限性限制。策略和角色扮演类产品更适合网页游戏用户群体,而当前策略类产品竞争过于激烈,由于开发周期较短,产品众多,竞争激烈也不奇怪。谁能在策略类产品中找到一种需求,然后满足它,谁将脱颖而出。而角色扮演类产品开发周期过长,当前市场此题材产品十分稀少,竞争产品屈指可数。解决产品平衡性,持续开发能力,产品功能性和知识产权问题将是阻碍产品成功的最大障碍。
  
  【资金】
  维持运营所需资金需求,维持运营资金来源有二点。
  一、自里更生
  较为适合起步较早的策略游戏产品,开发周期快,较早进入市场商业化运营。已获得利润上的盈利,解决了公司自我生存问题。
  二、资本投资
  网页游戏行业尚处于初期发展阶段,当前全球经济不佳状况下,注入网页游戏领域资本额度相对规模很小。大多为私人募集和老牌大型游戏公司兼并,收购方式获得可持续发展源动力。
  对于首次进入游戏行业的公司来说,如今大环境下是不容许失败;一但跌倒很难复起。百米赛跑,一步跟不上,步步跟不上。

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